Raak je de speelbal onder het midden, dan krijgt hij terugdraai en komt hij terug na het raken (trekken). Boven het midden rolt hij door (doorlopen). Links of rechts geeft zijeffect, dat vooral de hoek van de band verandert. Zijeffect laat de speelbal ook iets afwijken van je stootlijn, dus gebruik het alleen als het nodig is.
Waar je de speelbal raakt
| Raakpunt op de speelbal | Naam | Wat de speelbal doet na het raken |
|---|---|---|
| Midden | Middenbal | Afhankelijk van afstand en snelheid: stoppen, iets doorlopen |
| Onder het midden | Trekken | Komt terug of stopt, afhankelijk van hoe laag en hoe ver |
| Boven het midden | Doorlopen | Rolt na het raken door in de richting van de aanspeelbal |
| Links of rechts | Zijeffect | Andere hoek van de band, geen merkbaar effect op de aanspeelbal |
Hoe verder van het midden, hoe meer effect. Maar ga je te ver naar de rand, dan glijdt de pomerans weg: een ketser of miscue. Goed krijten helpt, maar heft die grens niet op.
Trekken
Een getrokken bal draait achterwaarts. Op weg naar de aanspeelbal wordt die terugdraai door het laken afgeremd. Raakt de speelbal de aanspeelbal vol terwijl hij nog terugdraait, dan komt hij terug.
- Raak de speelbal duidelijk laag, lager dan je denkt.
- Houd de keu zo vlak mogelijk. Een schuin omhoog geheven keu geeft een curve in plaats van meer trek.
- Stoot door de bal. Een versnellende, doorlopende stoot geeft meer effect dan een harde prik.
- Hoe groter de afstand tot de aanspeelbal, hoe meer snelheid je nodig hebt, omdat het laken de terugdraai onderweg opeet.
Doorlopen
Raak je boven het midden, dan rolt de speelbal na het raken door. Bij een volle bal loopt hij rechtdoor achter de aanspeelbal aan. Bij een schuine bal buigt hij na het raken af naar voren. Doorlopen is makkelijker dan trekken en geeft een natuurlijke, voorspelbare loop.
Stoppen
Raakt de speelbal de aanspeelbal vol zonder enige draaiing, dan stopt hij dood. Op korte afstand lukt dat met een middenbal of net iets eronder. Op langere afstand moet je lager raken, zodat de terugdraai precies op tijd is verdwenen. Meer hierover bij positiespel.
Zijeffect
Zijeffect verandert vooral wat er gebeurt als de speelbal een band raakt. Met effect naar de kant waar de bal heen gaat, komt hij breder en sneller van de band. Met effect de andere kant op, komt hij steiler en zachter terug. Bij carambole is dat de kern van bijna elke stoot. Bij pool gebruik je het om de speelbal langs de band naar een betere plek te sturen.
Deflectie en swerve
Zijeffect heeft twee bijwerkingen die elkaar deels opheffen.
- Deflectie (in het Engels squirt): raak je de speelbal rechts, dan schiet hij een klein beetje naar links weg van je stootlijn, en omgekeerd. Hoe groot dat is, hangt vooral af van de keu. Keuen met een lichte top geven minder deflectie.
- Swerve: onderweg buigt de speelbal door het effect weer iets terug in de richting van het effect. Dat gebeurt meer bij een langzame bal, op een langere afstand en als je keu schuin omhoog staat.
Het nettoresultaat hangt af van je keu, de afstand, de snelheid en het laken. Er is geen vaste correctie die altijd klopt. Leer het met je eigen keu op de tafel waar je vaak speelt. Voor de natuurkunde erachter is Dr. Dave Pool Info de beste bron.
Wanneer niet?
- Als de stoot zonder effect ook kan. Middenbal is de betrouwbaarste stoot die er is.
- Bij lange, dunne ballen. Een kleine afwijking door deflectie wordt dan een misser.
- Als je stoot nog niet recht is. Effect vergroot elke fout in je stoot.
- Om de aanspeelbal te laten draaien. Zijeffect wordt nauwelijks overgedragen op de aanspeelbal.
Oefenen
Leg een rechte bal op zo'n halve meter van de speelbal. Speel hem drie keer met stoppen, drie keer met trekken en drie keer met doorlopen. Vergroot daarna de afstand. Zijeffect oefen je pas als die drie lukken, bijvoorbeeld door de speelbal met links en met rechts effect tegen dezelfde band te stoten en te kijken waar hij terugkomt.
Bron voor de natuurkunde van effect, deflectie en swerve: Dr. Dave Pool Info (David Alciatore). Laatst gecontroleerd september 2026.